Digitalt spelande och de digitala spelens skadeverkningar

Digitalt spelande och de digitala spelens skadeverkningar

Digitalt spelande och de digitala spelens skadeverkningar

Till digitala spel räknas bland annat data-, elektronik-, video-, nät-, och mobilspel. Det är alltså frågan om spel som spelas på t.ex. en dator, videospelkonsol, mobilapparat eller en interaktiv television. Det är vanligt med digitala spel och de hör nutiden till. De bildar en stor del av det sociala livet och fritiden för många människor. Beskrivande har det sagts att digitala spel spelas överallt och hela tiden, ensamma, tillsammans och ensamma tillsammans. Oftast sker digitalt spelande utan pengar.

Det finns många goda sidor med digitalt spelande. Positiva effekter är t.ex. att man lär sig olika färdigheter och utvecklar sig i dem, man övar sig på sociala färdigheter och relationer, man får känslor av att lyckas och av välbehag, en känsla att vara en del av någonting samt ökad självkännedom.

 

Skador orsakade av digitala spel

Ibland orsakar spelandet skador av olika slag och på olika nivåer. En del av skadorna är likartade oberoende av om det är frågan om digitala spel eller penningspel. De negativa följderna av överdrivet spelande kan ta sig uttryck i fysiska symptom, såsom t.ex. nack- och axelbesvär, huvudvärk, variationer i vikten, trötthet och sömnproblem samt i sociala och psykologiska symptom såsom depression, sociala svårigheter och eventuellt beroendebeteende. De negativa effekterna av det skadliga innehållet i de digitala spelen kan åter vara sömnlöshet och sömnsvårigheter som fysiska symptom, ett ökat aggressivt beteende hos en person som redan tidigare betett sig aggressivt, rädslor och tillägnandet av dåliga beteende- och problemlösningsmodeller som sociala och psykologiska symptom.

Det finns ännu inte hävdvunnen praxis för igenkännande eller definierande av problem orsakade av digitala spel. Det finns ingen egen diagnos för spelberonde orsakat av digitalt spelande i de internationella sjukdomsklassifikationerna.

Den inom penningspelandet allmänt använda definitionen för problemspelande (THL) kan användas även som definition för digitalt problemspelande. Denna definition lyder:

Problemspelande är till penning- och tidsanvändning överdrivet penningspelande, som påverkar negativt spelaren, hans/hennes närmaste eller övrig social omgivning.  Dessa negativa verkningar hänför sig ofta till ekonomin, prestationer inom studier eller arbetsliv samt den fysiska och psykiska hälsan.

Det framhävs mer sällan ekonomiska problem när det gäller digitala spel. Det gemensamma är, att det problematiska spelande erövrar utrymme i vardagen och orsakar negativa påverkningar på livets olika delområden. Det känns svårt att minska på spelandet trots dessa.

Det går inte att uppskatta de ungas och vuxnas spelande enligt exakt samma kriterier. Ungdomsåren är en tid då man är mycket mottaglig, även för skadliga saker man möter i livet. Vad gäller spelandet hos barn och unga är det väsentliga hur spelandet påverkar förutom den nuvarande välmågan även framtidens möjligheter. 

I Tarja Salokoskis undersökning Dataspel och spelandet av dem (Tietokonepelit ja niiden pelaaminen (2005)) kom det fram, att för största delen av skoleleverna var spelandet ett trevligt tidsfördriv tillsammans med vänner. Däremot observerades att de motiv som storförbrukare av spelen uppgav, var typiska motiv även för penningproblemspelare, dvs. svårigheter i att bearbeta sina känslor som tog sig uttryck i att kanalisera sina känslor eller att fly in i spelandet. 

Bakom spelproblemet ligger ofta känslighetsfaktorer ihopkopplade med omgivningen, individen och spelandet. Enligt Salokoski tillfredsställer en försjunkenhet i spelen de sociala och emotionella behov som spelaren inte kan hitta andra lösningar på; fokusering på spelet kan bjuda en snabb, tillfällig lindring till illamåendet. För vissa blir det en vana som så småningom utvecklas ända till ett verkligt beroende. Gällande spelare i riskgruppen skulle det också finnas orsak att fråga varför spelarens sociala relationer inte tillfredsställer honom/henne och om det även finns sociala problem i bakgrunden?

 

Spelandets inverkan på helhetsvälmågan är avgörande

Det må sedan gälla barn, unga eller vuxna, så är det spelandets inverkan på helhetsvälmågan som är det avgörande. Måttligt spelande är spelande som är i balans med resten av livet. I sådana fall stör spelandet inte varken dygnsrytmen, det sociala livet, arbetet, studierna, hobbyn eller förmågan att ta hand om sig själv. Om balansen rubbas och spelandet håller på att bli skadligt eller problematiskt lönar det sig att överväga situationen ur olika synvinklar.

  • Hurdant är skadligt spelande? Hur ofta spelas det och hur långa tider åt gången? Hurdana spel spelas det?
  • Spelandets situationsmässiga och känslomässiga förbundenhet: leder situationer och/eller känslor av en viss typ till överdrivet spelande?
  • Hurdana fysiska, psykiska och sociala skador orsakar spelande?
  • Är spelande i linje med eller strider det emot egna värden och den egna moralen?
  • Hur försvårar spelandet den egna vardagen? Finns det mera för- eller nackdelar?
  • Hur upplever de närstående spelandet?

 

Utöver övervägande av det skadliga spelande skulle det också vara bra att tala om det. Det kan till en början kännas svårt för spelaren att tala med en anhörig. För att få hjälp kan man vända sig till olika yrkesgrupper: lärare, skol- eller arbetshälsovården, A-kliniker som hjälper vid spelproblem, Ungdomsstationer, hälsocentraler eller Peluuri. Det går rätt långt att använda sig av samma metoder vid hjälp av problem orsakade av spelande, oberoende av om det är frågan om penningspel eller digitala spel.

Litteratur:

Ungdomarna på spel

På finska:

Pelikasvattajan käsikirja
Pelitaito-hankkeen verkkosivuilla tietoa ja materiaalia
Tarja Salokoski: Tietokonepelit ja niiden pelaaminen